PENGUKURAN KUALITAS RANCANG BANGUN GAME BASED LEARNING DALAM PENINGKATAN KOGNITIF SISWA DENGAN ISO25010

Achmad Baroqah Pohan, Hiroki Setiawan Hidayatullah, Besus Maula Sulthon

Abstract


Tingginya minat generasi muda Indonesia untuk bekerja di Jepang menuntut penguasaan bahasa Jepang, khususnya pada level dasar JLPT N5 dan N4. Sayangnya, metode konvensional dinilai kurang efektif dalam meningkatkan motivasi dan daya serap kosakata peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi interaktif berbasis animasi sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Metode yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahapan, mulai dari inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta hingga rilis. Dalam proses produksi, pengembangan game dilakukan menggunakan aplikasi Adobe Animate untuk mendesain animasi dan interaktivitas game serta pemrograman Actionscript. Untuk memastikan kualitas aplikasi, dilakukan pengujian berdasarkan standar ISO 25010 dan User Experience (UX) Testing. Proses desain awal memanfaatkan Canva untuk prototipe visualnya. Hasil pengujian ISO 25010 menunjukkan bahwa game edukasi memiliki skor rata-rata 4,196 yang termasuk dalam kategori “sangat baik”, dengan nilai tertinggi pada aspek portability dan maintainability. Sementara itu, pengujian UX juga menunjukkan bahwa game ini mampu meningkatkan respon kognitif pengguna dan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif. Dengan demikian, game ini dinilai layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran interaktif bagi peserta didik yang sedang mempersiapkan diri menghadapi ujian JLPT dasar

Keywords


game edukasi; bahasa Jepang; animasi; GDLC; ISO 25010; kognitif

References


N. L. M. Sari, I. W. Sadyana, and N. N. Suartini, “Pembelajaran Bahasa Jepang Di Lembaga Pelatihan Kerja (Lpk) Bulan Palapa Desa Landih Bangli,” J. Pendidik. Bhs. Jepang Undiksha, vol. 7, no. 1, pp. 42–53, 2021, doi: 10.23887/jpbj.v7i1.31854.

O. Najmudin, E. R. Zulaeha, A. Sunarni, N. Puspahaty, and S. Rahmalia, “Peningkatan Pemahaman Budaya Kerja Masyarakat Jepang bagi Siswa SMK Yadika 13 Bekasi,” Acitya Bhakti, vol. 2, no. 1, pp. 1–9, 2022, doi: 10.32493/acb.v2i1.13216.

R. Nurcholis, A. I. Purnamasari, A. R. Dikananda, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang,” Build. Informatics, Technol. Sci., vol. 3, no. 3, pp. 338–345, 2021, doi: 10.47065/bits.v3i3.1091.

D. Maria and B. Syahputra, “Pengembangan Animasi 2D Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Korea Untuk Level Dasar (a1 - a2),” JIKO (Jurnal Inform. dan Komputer), vol. 9, no. 2, p. 324, 2025, doi: 10.26798/jiko.v9i2.1872.

A. I. Waladama and D. Affianty, “Strategi Japan Foundation Dalam Penguatan Kerjasama Di Bidang Pendidikan Dan Budaya Di Indonesia Periode 2022-2023,” Humanus, vol. 2, no. April, pp. 283–302, 2025.

I. G. Oeinada, I. A. L. Sari, A. A. A. B. B. Putra, and I. K. R. Kusuma, “Permasalahan yang dihadapi oleh Pendidikan Bahasa Jepang pada SMA/SMK,” J. Arts Humanit., vol. 27, no. 1, pp. 90–97, 2023, [Online]. Available: http://theartsjournal.org/index.php/site/article/view/478/270

A. Maulana, J. J. Pangaribuan, J. Zesty, F. Nadjar, and Robin, “Simpuru: Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Jepang dalam Aplikasi Berbasis Web,” J. Teknol. Dan Ilmu Komput. Prima, vol. 5, no. 2, pp. 60–65, 2022, doi: 10.34012/jutikomp.v5i2.2950.

S. Ramadhania and Yamin, “Pengembangan Media Pembelajaran Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar Kelas II,” J. Educ. FKIP UNMA, vol. 8, no. 3, pp. 960–965, 2022, doi: 10.31949/educatio.v8i3.3042.

Jumalia, F. Hariadi, and A. C. Talakua, “PENGENALAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PERBENDAHARAAN KOSA KATA BENDA DALAM BAHASA INGGRIS,” J. Pengabdi. Masy. (MITRA MAHAJANA), vol. 4, no. 2, pp. 78–84, 2023, doi: https://doi.org/10.37478/mahajana.v4i2.2685.

T. A. Pratama and H. Nugroho, “Games, Speed Effect dan Dampaknya terhadap Manusia: Dromologi dalam Perkembangan Game Online Mobile MOBA (Multiplayer Online Battle Arena),” J. Kawistara, vol. 13, no. 3, p. 402, 2023, doi: 10.22146/kawistara.75218.

J. Ervian and H. B. Dirgantara, “Pengembangan Gim Edukasi Pembelajaran Kata Benda dan Kata Kerja Bahasa Inggris pada Tingkat Sekolah Dasar,” J. Sains dan Teknol., vol. 11, no. 01, pp. 1–10, 2024.

T. Wahyuningrum, Buku Referensi Mengukur Usability Perangkat Lunak, no. 1596/DAK–25/S/VII/2021. Yogyakarta: DEEPUBLISH, 2021.

Hermansyah, Nurhairunnisah, S. Ardianti, and I. G. M. Sulindra, “Pengaruh Penggunaan Game Edukasi terhadap Kemampuan Kognitif Fisika Dilihat dari Gender Siswa,” J. Pendidik. MIPA, vol. 13, no. 3, pp. 833–838, 2023, doi: https://doi.org/10.37630/jpm.v13i3.1184.

M. Fransisca, R. P. Saputri, and Y. Yunus, “IMPLEMENTASI TEKNOLOGI DIGITAL DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN DI TINGKAT SEKOLAH DASAR,” vol. 2, no. 3, pp. 249–257, 2023.

M. A. Ghani, A. B. Pohan, D. Gunawan, and Y. Saputra, “Penerapan Game Edukasi 3D Endless Runner Berbasis Android Sebagai Media Belajar Matematika Anak,” Infotek J. Inform. dan Teknol., vol. 7, no. 1, pp. 288–298, 2024, doi: 10.29408/jit.v7i1.24194.

E. Riyandana, M. G. A. Ars, and A. Surahman, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Kosakata Baku Dalam Bahasa Indonesia Di Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus Sd Negeri 1 Way Petai Lampung Barat),” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 2, pp. 213–225, 2022, doi: 10.33365/jatika.v3i2.2028.

M. Fadhil, F. Damayanti, and Sarudin, “Penerapan Metode Game Development Life Cycle pada Game Edukasi Pengenalan Sejarah Suku Kluet,” Bridg. J. Publ. Sist. Inf. dan Telekomun., vol. 2, no. 2, pp. 194–205, 2024.

F. Febriyanto, R. P. Sari, and S. Rahmayuda, “IMPLEMENTASI METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE ( GDLC ) PADA PERANCANGAN GAME EDUKASI PRA KEMERDEKAAN KALIMANTAN BARAT,” J. Teknol. Inf., vol. 5, no. 3, pp. 608–623, 2024, doi: 10.46576/djtechno.

I. G. A. B. S. Dewi and N. N. Ganing, “Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata,” J. Penelit. dan Pengemb. Pendidik., vol. 6, no. 1, pp. 81–87, 2022, doi: 10.23887/jppp.v6i1.45896.

A. Fauzi and A. H. Yunial, Testing dan QA Perangkat Lunak. EUREKA MEDIA AKSARA, 2021.

A. Sembiring, A. J. T. Sagara, and W. A. J. W. Yahaya, “Designing a Female Hero Educational Game using Adobe Animate and the ADDIE Method,” J. Comput. Sci. Inf. Technol. Telecommun. Eng., vol. 5, no. 1, pp. 523–531, 2024, doi: 10.30596/jcositte.v5i1.18325.




DOI: http://dx.doi.org/10.26798/jiko.v9i3.2157

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF (Bahasa Indonesia) - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2025 Achmad Baroqah Pohan, Hiroki Setiawan Hidayatullah, Besus Maula Sulthon


JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer)

Published by
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
Universitas Teknologi Digital Indonesia (d.h STMIK AKAKOM)

Jl. Raya Janti (Majapahit) No. 143 Yogyakarta, 55198
Telp. (0274)486664

Website : https://www.utdi.ac.id/

e-ISSN : 2477-3964 
p-ISSN : 2477-4413